Contos Esquecidos

Desvendando a Teia

8 de Tarsakh de 1488 CV, Pôr-do-sol

Ammon e Fálbala decidem com os outros no Salão Comunal de Phandalin que é melhor que Sildar Hallwinter, Garaele e Daran Edermath façam vigia na Mansão Tresendar, próximo ao alçapão aonde Jofaram, o Capa Vermelha que haviam interrogado, disse que era a entrada. Enquanto isso, iriam pela entrada do bosque.

A noite já caía quando chegaram ao lugar. Ainda não tinham se recuperado, embora a cura de Garaele os tivesse fortificado. Fálbala encontrou indícios de que pessoas haviam saído do túnel. Sora Verthisalthurgiesh identificou os rastros: três pessoas passaram por ali há meia hora, como mostravam os rastros na neve. Decidiram por entrar de novo nas cavernas da Mansão Tresendar, havia lugares a vasculhar ainda.

Um encontro escarpado

Quando faziam o resgate do baú que Ander Bonecreek havia visto na fenda, Feralas, o Tatuado percebeu uma pequena criatura os observando há distância. Perseguiu e encurralou o pequeno goblin, Droop, um Boca Escarpada que se revelou como mascote dos Capas Vermelhas, sendo maltratado pelos bugbears. Droop contou-lhes das passagens secretas que conhecia e que o Castelo Boca Escarpada ficava na floresta ao norte (entenderam ser a Floresta Neverwinter).

Ammon detectou a presença de mortos-vivos no local e seguiram gritos abafados de uma mulher. Conforme seguiram os gritos, encontraram uma sala onde os Capas Vermelhas estocavam armas, como se preparando para algo maior. Chegaram a uma cripta na parte que já pertencia à Mansão Tresendar e Fálbala e Sora Verthisalthurgiesh lidaram com os esqueletos guardiões. Droop aproveitou a confusão para fugir.

O resgate dos Dendrar

Os gritos vinham de uma porta acessível pela cripta. Lá dentro, encontraram duas mulheres e um garoto. Souberam tratar-se de Mirna Dendrar e seus filhos Nars e Nilsa. Ao saber que o corpo de seu marido havia sido resgatado e que poderia dar-lhe um funeral digno, contou-lhes sobre sua herança, um colar, deixado nas ruínas de Thundertree quando seus antepassados abandonaram a vila após a explosão do Monte Hotenow. Fálbala recusou a recompensa, mas prometeu a Mirna que recuperaria o colar do lugar que agora era um antro perigoso.

Ammon escoltou a família até a caverna, indicando que poderiam escapar pelo túnel. Fálbala entregou um pé-de-cabra para Mirna se defender até estarem a salvo no Salão Comunal.

Seguindo pela porta dupla, Feralas, o Tatuado percebeu uma armadilha no corredor. Usou seu cajado para abrir o chão, revelando a armadilha de fosso. Ander improvisou uma ponte usando a tampa de um dos sarcófagos da família Tresendar e aproveitou para surrupiar o anel sinete da família.

Chegaram a uma cisterna, onde perceberam que a água havia sido mexida e algo retirado de dentro, havia poças d’água ao chão. O acesso dava a um alçapão, onde encontraram Daran Edermath, Garaele e Sildar Hallwinter. Ninguém havia passado por eles. Contaram da família Dendrar e que ainda explorariam mais o lugar antes de ir, mas que se reuniriam no Salão Comunal. Já percebiam que a noite avançava.

Falcão e Rato

8 de Tarsakh de 1488 CV, Crepúsculo

Parando para recuperarem as energias, Ander Bonecreek abriu o baú, revelando uma espada longa em uma bainha decorada em prata com a guarda no formato de asas de ave de rapina, além de moedas antigas, um pergaminho e dois frascos prateados. Ammon tirou a espada da bainha, revelando seu nome esculpido na lâmina: Garra. Ander confirmou que era o brilho mágico da espada que sua magia revelara no fundo da fenda.

Ao explorarem o resto, descobriram um laboratório, provavelmente montado pelo líder dos Capas Vermelhas, Cajado Vítreo. Ander percebeu que os componentes na bancada serviam para fazer uma poção de invisibilidade e Fálbala gritou para formarem uma posição defensiva. Auriel Coldhand conjurou as forças de Mielikki para revelar o invisível com seu Fogo das Fadas, mas nada havia ali, apenas um rato que os observava assustado. O rato correu pra dentro da outra sala.

Enquanto Ander destravava a fechadura, Corrin Greenbottle surrupiou um livro mal colocado nas estantes. Sem saber ler as runas, passou para Fálbala que identificou: runas Dethek no idioma dos anões. Tratava-se do diário de um aventureiro, Urmo, um anão da época do Pacto de Phandelver, detalhando a construção de uma maça, Luminífera, pelos artesãos de Phandelver para clérigos de Lathander.

Atrás da porta encontraram um quarto largado às pressas, com uma porta secreta aberta. Aos pés da cama havia um baú e em cima da mesa, uma carta. Ammon leu a carta para seus amigos.

Carta_Aranha_Negra.jpg

A carta era endereçada a Iarno Albrek, o contato de Sildar Hallwinter que estava desaparecido há dois meses em Phandalin.

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Sob a Mansão Tresendar

Interrogatório malogrado

8 de Tarsakh de 1488 CV, Alto-sol

Com o Capa Vermelha em seus braços, Feralas, o Tatuado o intimidava com sua forma ursínea enquanto os outros faziam seu interrogatório. O homem capturado era Jofaram, dissidente de Daggerford, que havia se juntado aos Capas Vermelhas pelas oportunidades que ofereciam. Descobriram que os Capas Vermelhas são comandados por Cajado Vítreo e querem tomar o controle da região. A esposa e os filhos de Thel Dendrar estão para serem vendidos como escravos, mas o homem nada sabia de Iarno Albrek.

Enquanto o pressionavam para dizer mais, uma sombra passou por suas cabeças. Quando percebera, era um dragão que rumava ao norte. Tomado pelo pânico, Jofaram se libertou dos braços ursíneos de Feralas e correu, mas foi detido pelo poderoso golpe de Corrin Greenbottle, que infelizmente o matou.

O outro prisioneiro, desacordado, foi levado para o Salão Comunal, onde Harbin Wester, surpreso com a ação dos aventureiros, prendeu o Capa Vermelha na cela. Precisavam decidir os próximos passos.

Atacado no bosque

Feralas, o Tatuado resolveu ir meditar no bosque de phandares ao sul da colina da Mansão Tresendar. Lá, foi atacado por um bugbear, mas o druida se transformou em um lobo atroz, deixando o goblinóide aterrorizado. Feralas usou seus instintos para seguir o rastro do bugbear, não deveria ter vindo das Montanhas da Espada, pensou, já que ele correu para norte.

Aos pés da colina, Feralas encontrou para onde seguiu o bugbear: uma caverna escondida por uma moita. Era hora de voltar a encontrar seus amigos.

Uma promessa para um desejo de aventura

Na estalagem Stonehill, sentaram-se para discutir. Eram parabenizados por todos pela atitude em enfrentar os Capas Vermelhas, mas o medo de retaliação era evidente. A tietagem de Elsa só parou quando um senhor entrou entregando cidras para Trilena Stonehill, o que chamou a atenção de Corrin Greenbottle. O senhor era Daran Edermath, um meio-elfo, como Auriel Coldhand, ex-aventureiro que agora era fazendeiro, dono do Pomar Edermath, vendendo maçãs, tortas de maçã e cidras. Aparentemente, Elsa tinha uma queda por ele. Corrin e Daran trocaram palavras e o halfling foi convidad para discutir receitas de bebidas com o meio-elfo. Daran também mencionou sua preocupação com os mortos-vivos vistos por mineiros no entorno do Poço da Velha Coruja.

Vendo como a garota ainda era inocente e que se desejava ver o mundo, precisaria ser treinada para se defender, Fálbala propôs treiná-la. Toblen Stonehill, preocupado com a garota que era sua garçonete, pediu uma dezena para que terminasse seus trabalhos antes de ser treinada pela elfa. Esperava que com isso a garota desistisse dessa baboseira de se aperigar no mundo.

Pip, o filho mais novo de Toblen e Trilena, ao ouvir a história de Feralas, comentou que seu amigo, Carp, filho de Qelline Alderleaf, havia visto bichos grandes e peludos conversando com os Capas Vermelhas no bosque. Isso tirou as dúvidas que eles tinham: a caverna era uma entrada para o que quer que os Capas Vermelhas estivessem tramando com bugbears.

Invasão da Mansão

8 de Tarsakh de 1488 CV, Sol distante

Resolveram entrar pelo túnel que Feralas, o Tatuado encontrou e logo estavam em uma caverna. Pela distância caminhada, deveriam estar bem embaixo da mansão. Uma fenda cortava a caverna, com duas pontes de corda sem apoios a atravessando. Ander enviou seu corvo espiritual Edgar para perscrutar o caminho, mas o corvo encontrou coisas na fenda que queriam estar escondidas.

Havia uma arca sob uma das pontes, muitos ossos, um corpo e uma criatura estranha, com um corpo curvado e um grande olho sobre uma bocarra. Ander sentiu sentimentos e pensamentos em sua própria cabeça, o que o deixou incomodado. Temendo ser controlado pela criatura que encarava Edgar, mandou seu corvo bicar seu olho. Porém, o olhar da criatura fez com que Edgar desaparecesse.

A criatura era um nothic, mas eles não sabiam o que era isso. A criatura, ameaçada, escala a fenda para enfrentar aqueles que invadiam seu território. O som do combate, entretanto, acaba atraindo três bugbears de um dos corredores. Feralas toma a forma do lobo atroz para ajudar na luta, mas acaba escorregando para a fenda com seu grande tamanho.

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Intensa luta no escuro

A pouca iluminação que vinha de uma sala ao norte da caverna deixava as sombras desenharem o caos da batalha. Os bugbears conseguiram chamar outros quatro Capas Vermelhas que aderiram ao combate. Querendo levar a ação para a outra margem da fenda, Ander Bonecreek acabou caindo com a ponte mais frágil e enfrentava um dos Capas Vermelhas que havia caído junto.

Ander pode olhar direito as ossadas: humanos e orcs, deviam estar ali há muito tempo. O lugar era muito frio, mesmo para aquele ambiente, de forma quase sobrenatural. O corpo que encontrou estava mordido, faltando pedaços, mas havia um anel que o identificaria.

Quando a situação parecia pesada para seu lado, um dos Capas Vermelhas correu para o outro lado da fenda. Ouvindo um barulho de pedra se movendo, Fálbala gritou para Ander cortar a única ponte de corda que restava. Ela estava certa, vieram mais Capas Vermelhas pelo outro lado. A luta estava pesada, os Capas Vermelhas concentravam-se em Feralas na forma de lobo atroz e em atacar corpo-a-corpo.

Os bugbears também pressionavam com a selvageria de seus ataques. Um saltou a fenda para atacar Corrin Greenbottle e Fálbala. Naquele espaço apertado, com magias exauridas e sem mais poderes de cura, tudo estava ficando difícil.

Os Capas Vermelhas separados por Ander correram para a sala de onde vinha a luz das tochas. Ouviram o som de pedra se movendo novamente e gritos para pegarem as bestas. Eles se protegeram atrás das caixas e barris e atiravam suas setas contra Auriel Coldhand, Feralas e Ander através da fenda.

Feridos, quase caindo, mas determinados a acabar com os Capas Vermelhas, viram ambos correndo para a parede oeste de onde estavam e o mesmo som de pedra se movendo. Assustados, ainda mais com o barulho feito na parede onde Auriel se escorava, decidiram fugir de volta pelo túnel. Com Auriel transformada em veado, carregavam o corpo que Feralas, em sua forma de lobo atroz, tirou do fundo da fenda.

Um pouco de fôlego

8 de Tarsakh de 1488 CV, Pôr-do-sol

Com pressa, seguiram sem parar pelo bosque e atravessavam uma fazenda em direção ao Salão Comunal. O sol já estava para se por, quando ouvir um grito de dentro da fazenda. Uma halfling chamava seu filho, temendo os invasores. O garoto halfling começou a correr, quando reconheceu o corpo que carregavam: ‘’É o Thel, mãe!’’.

Identificando-se e certificando a halfling de que não estavam aliados com os Capas Vermelhas, descobriram que era de fato o corpo de Thel Dendrar e que ela era Qelline Alderleaf.

Exaustos do combate e da fuga, precisavam montar um plano para evitar que os Capas Vermelhas fugissem. Qelline sugeriu a ajuda do druida Reidoth que mora em Thundertree, mas não haveria tempo para chegar até lá.

Encontraram-se no salão comunal. Carp, o filho de Qelline, corre para buscar a clériga de Tymora, irmã Garaele para que cure seus ferimentos. Sildar Hallwinter cobra de Harbin Wester medidas para evitar que os Capas Vermelhas escapem, mas estão todos sem recursos para isso. Não há milícia em Phandalin e Neverwinter está há dias de viagem para prestar auxílio rápido.

Teriam eles mesmos que se organizarem o mais rápido possível para evitar que os Capas Vermelhas não abandonassem seu esconderijo ou o fortificassem, se é que isso já não tivesse acontecido.

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Enfrentando os Capas Vermelhas

Desvendando Phandalin

8 de Tarsakh de 1488 CV, Alto-sol

Sem encontrar aquele que os vigiava nas sombras, decidiram voltar para fazer o que precisavam. No caminho da praça central, em frente ao prédio do salão comunal de Phandalin, encontraram um homem gordo pregando um cartaz na frente do salão. O aviso dizia: ‘’Orcs avistados perto da Pedra do Wyvern. 100 dragões por sua expulsão.’’

O homem era Harbin Wester, o prefeito de Phandalin (eleito pelo voto de maioria, disse com pompa). Harbin, entretanto, parecia um pouco reticente de tocar no assunto dos Capas Vermelhas e Sora Verthisalthurgiesh fez questão de convidá-lo para um almoço na estalagem Stonehill para descobrir mais sobre o que acontecia na vila.

A estalagem já estava cheia para o almoço. Trilena Stonehill os arranjou uma mesa grande, já demonstrando sua insatisfação com o prefeito e como lidava com a situação. Os murmurinhos confirmavam a história dos orcs perto de Triboar, na Pedra do Wyvern. Sildar Hallwinter junta-se ao almoço e expões sua preocupação com o desaparecimento de seu contato na vila, Iarno Albrek. Há dois meses ele chegou em Phandalin, mas não deu notícias, oferecendo uma recompensa por seu paradeiro: 200 dragões.

A jovem garçonete Elsa acaba incomodando Sora Verthisalthurgiesh e Fálbala, desejando saber de onde vêm e querendo explorar o mundo, admirando a vida que aventureiros têm.

É depois que Sildar se revela membro da Aliança dos Lordes que a pressão sobre Harbin Wester aumenta. Sora Verthisalthurgiesh puxa o guerreiro de lado, comentando sobre seu interesse em integrar a organização. Talvez assim ela tenha recursos para continuar sua caçada.

Corrin Greenbottle, Auriel Coldhand e Feralas, o Tatuado decidem verificar o que os Capas Vermelhas estão fazendo na taverna O Gigante Adormecido. Enquanto isso, Ander Bonecreek e Fálbala vão até o posto do carreteiro Escudo do Leão.

Entregando a carga que havia sido roubada pelos goblins (ver A vila reconstruída de Phandalin), conhecem Linene Graywind, opositora dos Capas Vermelhas. Ela os recompensa pela carga recuperada e detalha mais os problemas que os Capas Vermelhas estão causando, como a morte de .Thel Dendrar e o desaparecimento de sua família.

Pé na porta e soco na cara

8 de Tarsakh de 1488 CV, Sol cheio

Corrin, Auriel e Feralas já estavam na frente da Gigante Adormecido. Os Capas Vermelhas que estavam ali os tinham provocado e o monge e o druida os desafiaram: se gostavam tanto de beber, que disputassem um jogo de bebida. É claro que Corrin tinha vantagem pelo seu treinamento como Mestre Bêbado, e isso irritou os Capas Vermelhas, que puxaram suas armas para expulsar os aventureiros. Seu erro foi derramar a cerveja de Corrin…

Com outros Capas Vermelhas saindo de dentro da taverna, a luta ficou arriscada para os três. Cercados e em desvantagem numérica, resistiram bravamente até a chegada de Ander Bonecreek, Ammon, Sora Verthisalthurgiesh e Fálbala. Encontraram Feralas caído e os outros em péssimo estado. Ammon recuperou os ferimentos do druida enquanto Sora o protegia e Fálbala e Ander davam assistência à distância.

Um Capa Vermelha arremessado na porta por Ammon tirou uma anã irritada de dentro da taverna. Grista, a dona da Gigante Adormecido, praguejou contra o que acontecia, mas notou que era hora dos valentões tomarem uma lição.

Com um Capa Vermelha já desacordado e outro em fuga em direção à Mansão Tresendar, Feralas se transforma em um urso e o captura em um abraço após Ammon dar-lhe uma palavra de comando.

O que poderiam os dois lhes revelar? Até que ponto Feralas seguraria seus instintos animais e o Capa Vermelha não resistiria ao seu abraço de urso?

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A vila reconstruída de Phandalin

5 de Tarsakh de 1488 CV

Corrin Greenbottle e Fálbala trabalharam juntos para consertar a ponte de corda que Ander Bonecreek havia partido. O halfling foi arremessado para o túnel superior pela elfa, onde amarrou a corda de Sora Verthisalthurgiesh para que todos pudessem passar sem ter que tentar escalar a outra passagem que encontraram. Ele precisava se certificar que estava bem apertada e segura, uma queda de 6 metros poderia ser fatal, estavam todos cansados e exaustos das lutas anteriores.

A travessia da ponte não foi difícil. Ammon quase caiu com o peso de seu equipamento, mas o tiefling conseguiu se manter equilibrado o suficiente para que pudessem atravessar. Corrin Greenbottle tomou a dianteira, seguindo escondido pelas sombras da caverna e misturando-se nos passos de seus amigos quando necessário.

Prisioneiro dos Boca Escarpada

O odor de sujeira era forte, quase tão pungente quanto a fumaça que vinha dali, queimando seus olhos e narinas. O halfling nada sentia, estando abaixo dos limites da fumaça. Era preciso usar pano ou a manga da camisa para evitar o pior.

Chegaram a uma caverna onde vários goblins tinham camas improvisadas com palha. Uma fogueira no meio era a fonte da fumaça. Em um patamar superior, divisavam a forma de um goblin usando um cocar e segurando um homem pela garganta, com uma espada enferrujada ameaçando sua vida. O goblin se apresentou como Yeemick e agradeceu por tornarem-no chefe com a morte de Klarg.

Feralas, o Tatuado exigiu que liberasse o prisioneiro, percebendo que era Sildar Hallwinter. Onde estaria Gundren Rockseeker, ele se perguntava, mas não havia tempo para isso. Precisavam convencer os goblins a liberar o prisioneiro e deixá-los ir, arriscar uma luta no território deles não seria prudente.

O elfo e o tiefling usaram seus poderes para manipular as chamas da fogueira, fazendo-a morrer e depois explodir em fulgor. Os goblins entraram em pânico, partindo para a violência. Yeemick cortou o pescoço de Sildar, que começava a gorgolejar sangue com os olhos virando freneticamente, estava em choque. O caos estava instaurado.

Por sorte, Corrin Greenbottle conseguiu salvar a vida de Sildar. Subindo no patamar escondido dos olhos dos goblins, despejou uma poção de cura em sua boca, fechando o ferimento e o estabilizando. Yeemick jazia morto ao lado do guerreiro, abatido pelas magias de Ander Bonecreek e pelos ataques de Feralas, o Tatuado.

Porém, no chão nada estava fácil. Fálbala sangrava caída pelo ataque de um dos goblins. Auriel Coldhand tentou ajudá-la mas também foi vítima do goblin. Estavam quase perdendo a luta. Sora Verthisalthurgiesh abria caminho com suas duas espadas, erguendo um dos goblins pela garganta perfurada, quando o halfling saltou de cima e atravessou o crânio de outro goblin com seu cajado.

Foi com dificuldade que encerraram a ameaça dos goblins e salvaram seus amigos da morte certa, mas os pesares não terminariam aí. Descobriram com Sildar que Gundren havia sido levado para a fortaleza dos goblins, o Castelo Boca Escarpada, mas não sabiam onde era o lugar. E mais: o segredo de Gundren havia sido revelado, os goblins estavam com seu mapa que mostrava o lugar onde a Caverna Eco das Ondas ficava, o lugar onde a Forja das Magias foi criada por anões, gnomos e humanos há 500 anos. Esse lugar não deveria cair em mãos erradas.

Uma Phandalin vermelha

8 de Tarsakh de 1488CV

Chegaram em Phandalin após Bem-Claro, carregados com as caixas identificadas como pertencentes ao carreteiro Escudo do Leão, os bois que puxavam a carroça extremamente cansados. Era notável que Phandalin era assim chamada pelos phandares que cresciam por ali e davam uma textura de veios negros às construções que usavam sua madeira, notável especialmente em meio à neve que ainda caía. Tudo ali era novo, construído em meio às ruínas da antiga Phandalin, destruída por orcs em 951 CV. Havia pouco mais de 4 anos que colonos de Neverwinter , Waterdeep e cidades próximas encontraram prata nas Montanhas da Espada e repovoaram as ruínas. O antigo forte da cidade, entretanto, não havia sido reconstruído, e seu fantasma dominava a visão do lugar, a decadência do antigo em meio à esperança do novo.

Sildar Hallwinter os levou até a loja Provisões Barthen, onde conheceram seu dono, Elmar Barthen, um homem careca e seus dois ajudantes, Ander e Thistle. Os irmãos Rockseeker, Nundro e Tharden, estavam acampados fora da vila mas não eram vistos há algum tempo. Com os devidos pagamentos feitos, Sildar combinou de se encontrarem mais tarde na estalagem Stonehill, ele precisaria passar antes no Salão Comunal de Phandalin para encontrar seu contato.

Ander Bonecreek usou seu corvo Edgar para procurar o acampamento dos Rockseeker, mas o encontrou vazio. Decidindo entregar as caixas do Escudo do Leão, dirigiram-se ao armazém indicado por Barthen.

No caminho encontraram uma elfa usando mantos e visivelmente ferida. Ela dispensou tratamentos, identificando-se como Garaele, uma irmã de Tymora, deusa da sorte. Garaele pediu que os aventureiros fizessem o que ela não conseguiu fazer: encontrar a banshee Agatha nos limites de Conyberry e perguntar-lhe o paradeiro do grimório do mago Bowgentle. Para isso, deveriam entregar-lhe um pente decorado para que a banshee os atendesse. A clériga os agradeceu, confiando sem sua índole e lhes entregou poções de cura em adiantamento pelo serviço, além de abençoar-lhes.

Porém, nem tudo eram flores em Phandalin. Garaele os advetiu dos homens trajando mantos vermelhos, os Capas Vermelhas, um grupo mercenário que havia se estabelecido há um mês no local e tomaram o controle da vila. Agindo como donos do lugar, os outros cidadãos os temiam e haviam feito coisas horríveis que a elfa preferia não lembrar.

Até aquele momento eram apenas olhados à distância pelos Capas Vermelhas, ainda não haviam sido incomodados, mas algo os deixava apreensivos: uma sensação de serem observados. Corrin Greenbottle e Sora Verthisalthurgiesh seguiram as pegadas deixadas por uma sombra que se esquivava pelas casas, mas elas se misturavam e se distorciam, mudavam e confundiam seus perseguidores.

Fálbala gritou para o elusivo observador que não eram uma ameaça e que se também não lhes era hostil, que se mostrasse. O silêncio foi sua resposta. O sol alto se anunciava, assim como a fome em suas barrigas e o anseio por uma lareira que espantasse o frio daquela manhã de Tarsakh. Precisavam ainda entregar as caixas do Escudo do Leão e comer alguma coisa antes que pudessem investigar os Capas Vermelhas e o que quer que os observasse.

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No esconderijo dos goblins Boca Escarpada

5 de Tarsakh de 1488 CV

Os sentinelas os pegaram desprevenidos. Lutando como se não houvesse amanhã, para impedir que os goblins de dentro da caverna fossem ouvidos, Sora Verthisalthurgiesh e Corrin Greenbottle se jogaram no meio deles.

Entre os goblins estavam os sobreviventes dos ataques. Lutaram ferozmente, estocando e cutilando com seus sabres e os espetando com suas flechas. As criaturas rosnavam e riam com seus dentes serrilhados, parecendo encostas e escarpas de montanhas, pelo jeito irregular que fechavam em suas bocarras.

A ferocidade dos atacantes deixou-lhes muitos ferimentos, mas seus corpos jaziam aos seus pés. Goblins eram afeitos a fugas, mas estes não fugiram. A caverna deveria guardar algo muito importante ou eles tinham mais medo do que havia ali do que morrer…

Armadilhas na caverna

Com a ameaça dos sentinelas goblins encerrada, puderam entrar na caverna, seguindo um fino caminho de pedra ao lado da barreira de estacas que tomava o riacho que da caverna saía. Fálbala encontrou os lobos em uma entrada lateral, presos por uma corrente. Porém, quando tratava de eliminar sua ameaça, Ander Bonecreek observou um goblin à distância dentro da caverna, em uma ponte de corda. Conseguiu eliminá-lo, mas percebeu que a água começava a subir.

Uma torrente veio lavando a caverna. Feralas, o Tatuado que estava na parte seca, conseguiu estender seu cajado para que Ander e Auriel Coldhand segurassem. Mal puderam se recuperar e lutar contra os lobos, outra torrente veio. Dessa vez estavam mais molhados e em situação pior, se apoiando um contra o outro para não serem levados até as estacas da entrada. Sora, que já tinha um talho na perna, caiu desacordada com a grande onda.

Goblins vieram pelo corredor. Ammon correu para socorrer a draconata, enquanto as flechas voaram em sua direção. A elfa Fálbala foi acertada e cambaleou para dentro da caverna dos lobos. Os goblins não duraram muito mais.

Uma lembrança e a exploração

Estavam tensos com a situação. Os goblins sabiam que estavam ali e haviam ativado duas armadilhas, liberando as ondas de água. Teriam mais? Estariam se organizando? Pensaram em se separar, dividindo-se entre seguir adiante e enviar alguém para subir pela fresta na parede de pedra, de onde vinha uma leve iluminação bruxuleante.

Ammon interveio, lembrou-lhes de uma história sua, quando estava com outros tormitas em uma situação semelhante. Separar o grupo não era uma opção, deveriam se manter unidos, protegendo um ao outro. Não era a situação de uma parede de escudos, mas seus companheiros o ouviram. Ander enviou seu corvo espiritual, Edgar, pela fresta e concentrou-se em se tornar um com os olhos e ouvidos da criatura.

O bruxo conseguiu ver o que havia acima: uma caverna habitada, com várias caixas marcadas com um símbolo que identificaram ser do carreteiro Escudo do Leão. Havia ainda um humanóide peludo, maior que os goblins que se colocavam na entrada protegendo-o: um bugbear. Um lobo estava deitado ao seu lado e percebeu Edgar, saltando e o abocanhando. O corvo místico desapareceu e o bugbear estava alerta que os invasores ainda estavam vivos, gritando em goblin palavras de ordem.

Ammon usou seus poderes infernais para projetar sua voz, fazendo-se parecer mais intimidador. A discussão se deu aos berros. Ander percebeu que os goblins que vira pelos olhos de Edgar se movimentavam pela ponte de corda e disparou contra as amarras, fazendo os goblins baterem a cabeça na dura rocha. Outros goblins se juntaram à gritaria, pedindo pela cabeça de Klarg, o bugbear.

A cabeça de Klarg

Percebendo que os goblins não eram simpáticos ao bugbear, partiram correndo em sua direção pela caverna principal. Ammon liderava a carga e encontrou caixas colocadas como uma barricada. Conseguiu dar um encontrão em uma delas, mas foi recebido em cheio pela maça-estrela de Klarg no rosto. Caído, ferido e com sangue o impedindo de respirar, seu destino estava selado.

O halfling Corrin saltou as caixas e bateu no bugbear com seu cajado, emendando um chute certeiro. Foi atacado pelo lobo Rasgador, defendendo-se. Seus companheiros seguiram o ataque, buscando disparar suas armas no bugbear. O monge tirou o lobo do combate e voltou-se novamente para o bugbear. A flecha de Fálbala selou o destino do goblinóide.

Auriel Coldhand conseguiu estancar os ferimentos de Ammon. Com o bugbear e seu lobo derrotados e o tiefling estabilizado, entreolharam-se. O que as caixas faziam ali? Seriam suprimentos para os goblins ou seriam carga roubada, como os pertences de seus contratantes Gundren Rockseeker e Sildar Hallwinter, cujos cavalos serviram como bloqueio na estrada?

Ainda havia os outros goblins na caverna que gritavam pela cabeça de Klarg. Seriam eles aliados, pelo menos mometaneamente, ou ainda teriam que enfrentá-los, com os poucos recursos que ainda estavam disponíveis?

Estavam molhados, feridos, cansados e com o paladino desacordado. Sentiam que a noite chegava, porém, não havia tempo para descansar. Precisavam resolver essa situação e descobrir o que aconteceu com o anão e o humano.

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Uma nova aventura se inicia

Encontros em Never Tavern

30 de Ches de 1488 CV

No que deveria ter sido um dos últimos dias de inverno, o sopro de Auril era inclemente. Aqueles ligados à natureza e os sábios percebiam que, como no ano anterior, o inverno estava sendo mais longo. Também, o mundo estava sob mudanças.

Os orcs do Reino de Muitas-Flechas haviam sido vencidos pela Liga das Fronteiras Prateadas e estavam espalhados pelo Norte novamente. Porém, a Liga não mais existia após a guerra. Disputas e acusações internas separaram as cidades que antes se uniram contra os orcs.

A ameaça dos Shadovares não mais existia, nem a bela cidade élfica de Myth Drannor após a queda da Cidade das Sombras sobre a capital em 1487 CV. A Trama da Magia parecia ter mudado, e com isso muitas terras vindas de Abeir deixavam Toril. Abeir-Toril deixava de ser uma pela segunda vez, uma segunda Separação.

O elenco

O mundo mudava. Para melhor ou para pior era difícil dizer. Para Sora Verthisalthurgiesh, que vagava atrás do assassino que matou seu amante, a perda de sua terra natal, Tymanther significaria não apenas não poder mais ver seu amor que fora assassinado, mas também sua família. O sobrenome ainda era forte, os draconatos mercadores eram uma família nobre que fez sua fama, favores que Sora ainda poderia requisitar. Mas não estavam mais ao seu lado se perdessem a guerra. Sua vingança seria tudo que lhe restaria dessa vida.

O pequeno Corrin Greenbottle havia deixado o mosteiro em Luiren para seguir pelo mundo, provando aos seus superiores que conseguiria sobreviver mesmo com seu vício em bebidas. Com uma memória fotográfica para locais, decorou um mapa que o levou ao Norte. Achava que os ares gelados seriam bom para seu treinamento e o dariam foco, mas encontrou um amigo de copo. Bom para suas habilidades como mestre-cervejeiro.

Feralas, o Tatuado, diferente de outros elfos da floresta, tomava gosto pela vida urbana, em especial as bebidas. Um protetor nato vindo da Floresta Alta, abençoado por Silvanus ao tê-la defendido da profanação, vagou ao leste em direção a uma cidade na Costa da Espada que buscava se recuperar. Poderia aplicar seus dons para trazer um ar rural e proteger aquele lugar, talvez um parque dentro da cidade. Era uma ideia que o apetecia. Fora isso, a floresta próxima tinha sido palco de lutas contra mortos-vivos e ele ouviu falar de um vilarejo que havia sido soterrado pelas cinzas do Monte Hotenow. Talvez fosse um bom lugar para reviver.

As meditações de Auriel Coldhand mostraram-lhe um sonho, uma premonição, talvez? Poderia o que ela viu acontecer? Seria destino ou seria possível evitar? Ela mesma era uma pária, uma meio-elfa, e não se encontrava em casa fora das florestas, embora sentisse que deveria estar ali, naquela cidade que se reerguia das cinzas da batalha contra os Magos Vermelhos de Thay que tentaram domar poderes ocultos ali próximos. Neverwinter era uma cidade com problemas, uma cidade que pedia por heróis e que os agrupava.

E quem melhor que Ander Bonecreek para reunir um grupo tão diverso de pessoas? Vindo de Luskan, tinha um talento especial em encontrar pessoas e coisas perdidas, como ele assim preferia dizer. Magro e alto, misterioso, acompanhado por um corvo. Havia mistério em seu passado e um magnetismo pessoal sobrenatural que facilitava sua comunicação. Não haveria uma cidade em que ele não pudesse se virar em arranjar contatos.

O mesmo não poderia ser dito de Ammon, o paladino de Torm. Vindo da distante Calimshan ao sul, lutava contra o inverno que lhe doía todos os ossos, especialmente os seus chifres. Sua ancestralidade diabólica poderia afastar as pessoas, mas ele buscava o melhor em seus atos e nos outros. Torm o havia escolhido, por que não levar sua redenção aos que estivessem dispostos a ouvir?

Tão estranha quanto, uma elfa da floresta que vinha de uma terra desconhecida por muitos. Talvez o tiefling e o halfling tivessem ouvido falar em alguma taverna, mas uma ilha de amazonas? Difícil de acreditar, mas Fálbala dizia ser verdade. Havia deixado esposo e filho na ilha enquanto peregrinava pelo mundo como emissária das Lobas Mercenárias, buscando recrutar mulheres para o treinamento. Seu jeito e maneirismos eram tão diferentes que chamavam mais a atenção do que o tiefling paladino e a draconata ranger por onde passavam. Isso e o fato de assumir que havia removido um seio para não atrapalhar no manuseio do arco. Quem já a viu atirar sabe que mesmo que ela não o tivesse feito, seria do mesmo jeito perigosa com a mira.

A missão

Ander havia juntado esse bando de pessoas inacreditáveis em uma nova e pequena taverna, Never Tavern, com um propósito: um anão de certa fama em Neverwinter procurava um grupo que pudesse escoltar uma carruagem com equipamentos até Phandalin. Gundren Rockseeker e seu amigo, o ex-capitão da Guarda dos Grifos de Neverwinter Sildar Hallwinter os colocaram a par dos fatos.

A vila de Phandalin havia sido destruída há muitos anos por um ataque de orcs. O local ficou abandonado ao pé das Montanhas da Espada até uns 3 ou 4 anos, quando novas minas foram abertas e a prata começou a fluir. Gundren e seus irmãos descobriram uma nova mina de prata e precisariam de escolta para o equipamento de mineração. Precisava ir à frente para os preparativos com os outros Rockseeker.

Contrato assinado, entregariam o equipamento para a loja Provisões Barthen, em Phandalin. Porém, aguardaram dois dias até que os equipamentos estivessem prontos e para enfim partir. Parecia fácil: uma missão de escolta pela Estrada Alta, seguindo pela Trilha Triboar. Nada de mais, talvez o inverno atrapalhasse e só. No pior dos casos encontrariam orcs dissidentes do Reino de Muitas-Flechas.

Problemas na Trilha Triboar

A escolta dos equipamentos de mineração de Gundren Rockseeker seguia sem problemas pela Estrada Alta. Andando a pé ao lado da carroça, seus pés doíam com a neve que caía. A respiração era pesada e os pulmões ardiam com cada tragada de ar. Um dia se passou sem problemas, sem encontros na estrada. Isso os deixou preocupados.

Eis que ao 5º dia de Tarsahk de 1488 CV seus temores se concretizaram: problemas na estrada: dois cavalos mortos ocupavam o caminho de sua caravana. Sora e Auriel já vasculhavam o redor, antevendo uma emboscada. Os goblins que a armaram, porém, foram mais rápidos e as flechas voaram.

Eram 6 goblins disparando suas flechas da mata. Algumas atingiram Feralas, mesmo com Fálbala jogando-se em sua frente para protegê-lo. Não fosse a cura de Auriel, o elfo poderia ter encontrado seus antepassados. Sora, Corrin e Ammon partiram para cima dos goblins, enquanto Ander ficava à distância disparando seus projéteis bruxuleantes.

As espadas de Sora abriram um talho na garganta de um dos goblins. Porém, o mesmo conseguiu fugir mata a dentro. Foi seguido por outro sobrevivente logo em seguida, quando perceberam que não seriam páreo para aquele bando.

Ander pode perceber que os cavalos traziam a marca de Neverwinter e pertenciam a Sildar e Gundren. Sem titubear, seguiram a trilha de sangue deixada pelos goblins mata adentro, sendo guiados por Sora, Corrin e Feralas.

E foram os guias que conseguiram perceber armadilhas deixadas pelos goblins. Evitaram ambas, mas isso era preocupante: não deveriam ser apenas um grupo pequeno. De fato, Corrin percebeu que pelas marcadas deixadas, deveria haver pelo menos uma dúzia. Não eram mais bandidos de estrada, mas sim goblins entocados em algum lugar. Um bando de guerra? Essa pergunta os deixava ainda mais preocupados.

ambush.jpg

O esconderijo dos goblins

A noite ainda era clara quando chegaram a uma caverna, seguindo a noroeste. Um córrego saía da caverna e sua entrada possuía estacas para frente e para trás. Um estreito caminho dava entrada pela parte seca e sem as estacas. Sora leu os rastros novamente e confirmou: era a caverna dos goblins. E mais: havia lobos ali.

Mal colocaram os pés dentro da caverna e foram percebidos por sentinelas fora da caverna, entocados entre arbustos. Conseguiram divisar entre eles um goblin com a garganta enfaixada.

Conseguiriam entrar na caverna sem que os sentinelas do lado de fora alertassem os outros goblins sobre a invasão?

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Welcome to your campaign!
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1. Invite your players

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2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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